Тема локализации в игровой индустрии не теряет актуальности. Читатель DTF поговорил с тремя студиями, занимающимися переводами игр, об их подходах к работе и разнице между официальной и неофициальной локализациями.

Прочитать статью полностью можно, перейдя по ссылке, здесь же опубликована та часть, где говорится о нашей команде.

Tolma4 Team

Эта команда смогла побывать «по обе стороны баррикад». Начиная на портале Zone of Games, она со временем перешла на работу с официальными локализациями. Глава Tolma4 Team Евгения Тарасова и инженер по локализации Егор Попов рассказали о проблемах и методах подхода как к официальным, так и к неофициальным локализациям.

 

Наша команда была основана ещё в далёком 2009 году на форуме Zone of Games и состояла из трёх человек. Мы начинали с игр от Telltale Games: Sam & Max и Poker Night. Отправной точкой отсчета стал 2012 год — именно тогда вышел первый сезон The Walking Dead. А дальше, после выхода Wolf Among Us, продолжения «Ходячих», и других громких проектов Telltale, в истории команды началась новая страница.

Занимаясь долгое время неофициальными переводами, мы в какой-то момент решили, что хотим двигаться дальше и сделать хобби своей постоянной работой. Примерно тогда же удалось связаться с кем-то из разработчиков, и перевод команды был добавлен официально. Сегодня на счету Tolma4 Team 113 переведённых проектов, из них 62 неофициальных и 51 официальный.

Будучи по обе «стороны» баррикад, хотелось бы особо уделить внимание разнице между подходами к официальной и неофициальной локализации.

Проблемы неофициальных переводов начинаются с юридического вопроса. И хотя подавляющее большинство разработчиков и издателей не против фанатских локализаций, существуют прецеденты, когда от переводчиков могут потребовать удалить все наработки (как это было с одним из фанатских переводов Final Fantasy) или же могут попросить придержать перевод, пока не будет официальной системы поддержки фанатских локализаций, снижающей риски распространения ресурсов игры. Если же такой системы нет, для защиты от обвинений в пиратстве переводчикам-любителям зачастую приходится создавать русификаторы под каждую игру со всеми изменёнными ресурсами.

 

За юридическими сложностями следуют технические. Разработчики довольно редко оставляют ресурсы игры открытыми. Большинство предпочитает (или особенности движка заставляют) хранить эти ресурсы в специальных архивах. В этом случае требуется писать софт, если у нас его ещё нет. Аналогично и с файлами. Иногда кодерам приходится писать целые конвертеры для работы с текстурами или текстовыми файлами.

Файлы с игровым текстом могут представлять собой скомпилированные скрипты, то есть даже если удлинить текст на один символ — всё сломается. В этом случае кодерам приходится писать декомпилятор, достающий текст из байткода и ещё один следом, возвращающий тексту исходный вид. В итоге, большая часть неофициальных переводов завязана на программистах, так как часто невозможно обойтись без обратной разработки.

В худшем случае мы должны декодировать и распаковать архив, придумав, как запаковать и закодировать его обратно. После этого декомпилировать полученные текстовые файлы для перевода, затем найти способ вернуть их в прежний вид, достать шрифты, отыскать их оригиналы в интернете, нарисовать аутентичную кириллицу, а уже после перебить каждую латинскую букву в растровом шрифте на кириллическую и закодировать текст латинским шифром. Взять игровые текстуры и с помощью дизайнера по шрифтам воссоздать этот шрифт, а затем восстановить оригинальный фон, воссоздав надписи уже в переведённом виде.

 

В официальных переводах текст часто представлен в одном или паре файлов, обычно упорядочен и его удобно переводить. При неофициальном переводе, текст может содержаться в сотне тысяч файлов. Бывает так, что каждое предложение — это отдельный файл и нам приходится собирать их вместе. Переводчики-любители часто вынуждены переводить, не отрываясь от игры, при этом постоянно используя поиск по тексту. Ещё игра может обновиться и придётся проделать треть работы с нуля: обновить инструменты, синхронизировать текст и перенести всё на новую версию. Иногда на это могут уйти недели.

В рамках работы с официальными проектами у нас есть несколько этапов:

  • ​получение локкита у разработчика или издателя, ознакомление с ним;
  • распределение локкита по подразделениям: шрифты и текстуры — дизайнерам, текст — инженеру по локализации;
  • инженер приводит текст в наиболее удобный для перевода вид и размещает его на платформе для совместной работы, оснащая платформу всем необходимым.

Дальше есть два пути. Первый — руководитель перевода сразу логически делит текст на равные куски на платформе и распределяет их по переводчикам, учитывая их желания и способности в переводах конкретных разновидностей игрового текста. Второй — лидер перевода проходит игру и постепенно распределяет отдельные фрагменты по переводчикам аналогично в зависимости от вышесказанного. После этого начинается перевод (в случае со вторым путём он начинается прямо во время). К этому моменту дизайнеры шрифтов и текстур уже должны завершить свою часть.

По окончании перевода, инженер с помощью технических средств проверяет вёрстку текста и всё исправляет, комментируя отдельные места. После этого редактор вычитывает весь текст, исправляя пропущенные ошибки и разбираясь в спорных моментах. По окончании вычитки, текст выгружается и импортируется в игру инженером или разработчиком, а затем сборка передаётся переводчикам и в отдел тестирования.

Тестеры присылают ошибки, которые исправляет редактор. После окончания тестирования, финальная версия текста ещё раз проверяется инженером и после этого, вместе с текстурами и шрифтами отсылается обратно разработчику или издателю для выпуска в релиз.

 

Помимо авторского софта для работы с ресурсами игры от наших программистов, мы ограничиваемся минимумом программ. Для работы с текстурами обычно используется Adobe Photoshop. Дизайнеры шрифтов тоже задействуют его в работе, но при этом используют ещё и High-Logic FontCreator и Fontlab Studio. Для перевода текста мы используем простой Google Spreadsheets. Он обладает большим потенциалом и легко модифицируется, позволяя создать универсальный шаблон для каждого перевода, а отсутствие ограничений позволяет поместить неограниченное число информации для переводчиков и быстро подстраивать нужные скрипты и формулы.

В первую очередь мы стараемся получить наиболее подробную информацию о проекте, если разработчики не вынесли её в локкит. Затем мы выносим всю полученную информацию на платформу для удобства переводчиков, однако продолжаем взаимодействовать с командой разработки по возникающим в процессе вопросам.

Скорость перевода может зависеть как от количества проектов в работе, так и от занятости членов команды, объёма текста и оперативности человека, отвечающего за техническую часть. Ярким примером работы в короткие сроки может послужить релиз русификатора 5-го эпизода 2-го сезона «Ходячих мертвецов» — всего два или три дня. Одними из самых «затяжных» переводов можно назвать Oxenfree и The Dope Game. Oxenfree, был, пожалуй, одним из наиболее сложных проектов — более ста тысяч слов, огромная вариативность, сложная техническая часть. В итоге локализация одного проекта может занять от пары дней до нескольких месяцев.

Работа над официальными локализациями, как и над неофициальными, ставит перед переводчиком более-менее похожие запросы. Мотивация при работе над неофициальной локализацией будет, скорее всего, решающим фактором. Никуда и без знания иностранного и русского языка на уровне перевода идиом и понимания авторского «чувства стиля». Стрессоустойчивость, усидчивость, ответственность и, конечно, чувство юмора.

В последний раз при наборе в команду нам написало порядка 50 человек. Всем был выдан тест и дедлайн. Примерно 50–60 % впоследствии так и не написали. Из тех, кто остался, тест прошли девять. После пары пробных переводов в команду было решено принять только одного. В итоге, всеми вышеупомянутыми качествами не обязательно обладать одновременно и в равной степени, но нужно быть готовым стать этим 1 из 50.